julio 22, 2025 2:12 pm
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La batalla por frenar la muerte digital de los videojuegos: Stop Killing Games

En el 2024, tras solo 10 años en servicio, el videojuego The Crew fue eliminado de la biblioteca de todos los jugadores que pagaron los 80 dólares que costó, debido a Ubisoft, la empresa dueña del título, dejó de dar mantenimiento a los servidores.

Aunque el juego aún funcionaba perfectamente en términos técnicos, su dependencia de los servidores lo volvió inaccesible tras su cierre. Para miles de jugadores, esto fue equivalente a que les arrebataran un producto por el que habían pagado.

En otro caso similar, después de la salida del juegazo Helldivers 2, Sony y  Arrowhead Studios anunciaron que sería obligatoria la vinculación de una cuenta de PlayStation a Steam para acceder al juego en PC, por lo que en países en donde no estaba disponible ese servicio, los jugadores perderían su acceso, esto ocurrió meses después de su salida, cuando miles de jugadores ya lo habían pagado y ya no lo podían devolver.

A lo que la comunidad salió a luchar dejando pésimas reseñas en Steam y abandonando el juego, por lo que tan solo unos días después de este suceso, el CEO de Arrowhead studios, Johan Pilestedt, admitió que hacía seis meses que su equipo sabía que esto iba a suceder, pero que tomaba la “responsabilidad de sus acciones” y que había dando a orden de anular este requisito. Sin embargo, esto no evitó que la comunidad se preguntará ¿Por qué vendieron el juego en todos los países aun sabiendo que implementarían está política excluyente?

Y casos casos como estos son algo que se vuelve cada vez más común, pero no podemos seguir hablando de ellos sin explicar un término clave “juegos como servicio” los cuales aunque no son el punto central la iniciativa que veremos más adelante, son esenciales para comprender la dimensión de este problema.

Los “juegos como servicio” son un concepto acuñado por la comunidad gamer para referirse a aquel modelo de negocio donde los juegos se actualizan continuamente con nuevo contenido y se monetizan a través de suscripciones o compras dentro del juego, en lugar de un pago único inicial. Prácticamente todos estos juegos necesitan conexión permanente a internet, aún en sus campañas para un solo jugador, suelen mantenerse a través de micro-transacciones y desgraciadamente son algo cada vez más común dentro del mundo de los videojuegos debido a la laguna legal que no define a los videojuegos ni como “producto”, ni como “servicio”.

Lo ocurrido con The crew y Helldivers 2 solo es la punta del iceberg del abuso al consumidor por parte de las grandes empresas de videojuegos; como otro ejemplo, en el 2022 la transición de Warzone a Warzone 2.0 hizo que todos los jugadores perdieran todo su progreso y todos los cosméticos que habían comprado, no fue hasta después de las duras quejas de la comunidad, que Activision anunció que los cosméticos adquiridos por los jugadores en esta edición serán transferidos a la siguiente, sin embargo, aún continúa el miedo en la comunidad con que sean promesas vacías y el problema vuelva a suceder. 

Es debido a estos y otros muchos casos de abuso a los consumidores de videojuegos, que nace la iniciativa Stop Killing Games, como una respuesta al creciente problema de la obsolescencia digital programada y la creciente implementación de los juegos como servicio.


El detonante para este movimiento en Europa, fue un video del creador de contenido y activista digital Ross Scott, conocido por su canal Accursed Farms, en el que denunció la eliminación de juegos como The Crew. En 2024, Scott lanzó un llamado a la acción para proteger los derechos del consumidor en la industria de los videojuegos, promoviendo una Iniciativa Ciudadana Europea (ICE) con un objetivo claro: que los juegos comprados no se vuelvan inutilizables debido a las decisiones arbitrarias de sus empresas.

Esto a través de la ICE —una herramienta legal de participación dentro de la Unión Europea— permite que ciudadanos propongan leyes si reúnen al menos un millón de firmas válidas. Así nació formalmente la campaña Stop Killing Games.


¿En qué consiste?


Según la página oficial de Stop Killing Games, la propuesta presentada ante la Unión Europea exige que:


– Los videojuegos vendidos se mantengan en un estado operativo cuando finalice el soporte.


-No haya conexiones con el editor después de que finalice el soporte.


-No interferir con ninguna práctica comercial mientras un juego todavía tiene soporte.


-Se garantice la existencia de modos offline, o se autorice legalmente a los jugadores a crear o acceder a servidores privados, especialmente si se trata de juegos con funciones de un solo jugador.


-Se reconozca legalmente que un juego comprado debe seguir siendo utilizable, como cualquier otro producto de consumo.


En otras palabras, el movimiento busca evitar que los juegos se «maten» deliberadamente sólo por decisiones comerciales, y defiende el derecho del consumidor a seguir accediendo a aquello que ya adquirió.


A julio de 2025, la iniciativa ha superado el millón de firmas requeridas para ser considerada oficialmente por la Comisión Europea. Sin embargo, para asegurar su validación —pues las firmas deben pasar por procesos de verificación por país— se está apuntando a un margen de seguridad entre 1.2 y 1.4 millones de firmas antes de que cierre el periodo oficial de recolección el 31 de julio de 2025.


La campaña ha recibido apoyo de figuras públicas, youtubers influyentes como BaityBait, PewDiePie, xQc y Cr1TiKaL, y de políticos europeos como Nicolae Ştefănuţă, vicepresidente del Parlamento Europeo, quien declaró:


Un juego, una vez vendido, pertenece al cliente, no a la compañía.



¿Qué opinan los jugadores al respecto?

Los videojuegos son arte vivo, mezclan ilustración con escritura, música, actuación y programación. Y esto es algo que todos parecen apreciar menos las propias empresas que los desarrollan, quienes solo ven estadísticas y dinero.
Sin embargo, los jugadores aprecian tanto sus videojuegos que están dispuestos a gastar una parte del dinero del que disponen para vivir en algún juego, cosmético o personaje, con el engaño de que al pagar por él, se vuelve de su propiedad.


Para fines ilustrativos dentro de este artículo, se entrevistaron a 10 jugadores habituales, los cuales brindaron información sobre su consumo dentro de los videojuegos, en cuanto a gastos podemos destacar lo siguiente:


– Cuatro de ellos aseguraron que el videojuego en que más han gastado es Fornite (considerado como un “juego como servicio” ).


– Cinco admiten que el dinero que gastan mensualmente en videojuegos oscila entre los 100 y los 1000 pesos mexicanos.
Tres más señalaron que han gastado hasta 800 pesos en comprar algún juegos de un solo pago.


– Dos más mencionaron que aunque son usuarios de los juegos como servicio, no suelen gastar en ellos.


Tal vez gastar 1000 pesos en videojuegos puede sonar como mucho dinero, pero en comparación, en Japón, el gasto individual en videojuegos es notablemente más alto.  Un jugador promedio puede gastar entre 150 y 270 dólares al año, dependiendo de la plataforma que utilice, con un gasto mensual que ronda los 30 dólares entre quienes invierten en microtransacciones como el sistema gacha.


Este fenómeno es especialmente visible entre jóvenes de 20 a 29 años, de los cuales casi el 20 % admite haber gastado tanto en videojuegos que han tenido que sacrificar necesidades básicas como comida o renta. Estos datos reflejan no solo el peso cultural de los videojuegos en la vida cotidiana, sino también la intensidad del consumo individual en un entorno digital cada vez más monetizado.


Por otra parte, a los entrevistados se les cuestionó sobre qué harían si un el juego en el que más gastaron desapareciera de su biblioteca, a lo que todos estuvieron de acuerdo en que sería desconcertante y les ocasionaría una gran molestia, por lo que tratarían de contactar con la empresa para obtener una respuesta sobre su dinero, aún siendo conscientes de que es poco probable un reembolso.


Sin embargo una de ellas señaló que tiene un respaldo del juego en Epic Games y un seguro por lo que en caso de que llegara a desaparecer, recibiría toda su inversión de regreso, sin embargo esta protección extra es algo no muy conocido por más jugadores y que no está disponible para todos los juegos.


Respecto a la iniciativa Stop Killing Games, tres señalaron no conocerla antes, pero todos los entrevistados coincidieron en que es una medida necesaria para hacer que las empresas respeten los derechos del consumidor. Entre los comentarios de los entrevistados destaco el siguiente:

Creo que es una gran iniciativa ya que últimamente la gente ya no está siendo considerada dueña de sus videojuegos, solo compras una licencia y te atienes a que si la empresa quiebra o cierra sus servidores, tus juegos ya no estarán disponibles nunca, además los juegos en muchas ocasiones incluso teniéndolos en físico solo son una clave para acceder a descargarlo, siempre dependes de que los servidores de la empresa sigan vigentes, creo que es una gran iniciativa en cuanto a la protección de derechos para el consumidor y ojalá algún día también llegue esta conversación a más partes del mundo como latinoamérica.”


El entrevistado remarca algo completamente cierto, ni siquiera los juegos físicos son considerados una propiedad, todo se reduce a licencias de uso que pueden ser revocadas en cualquier momento. Y con los videojuegos es tan notoria la molestia porque son medios interactivos.


Antiguamente con los videojuegos físicos era común revenderlos, prestarlos o intercambiarlos, sin embargo, en la actual era digital esto ya no es posible, ya que la licencia por la que pagas es intransferible y de uso personal, así que incluso si mueres no puedes heredarle tus juegos a un sobrino.

Lo más parecido que hay ahora es la implementación de la “familia de Steam” donde se pueden compartir juegos con un grupo de amigos, siempre y cuando lo jueguen uno a la vez, pero siguen siendo licencias de uso, no los juegos en sí.


Aunado a esto, los juegos como servicio y el modelo de licencias ponen en riesgo la preservación de los videojuegos, ya que a pesar de los esfuerzos de los institutos emergentes que buscan resguardarlos para la posteridad, si la compañía desarrolladora decide dejar de dar soporte a los servidores, los juegos desaparecerán.

A las empresas les gusta NO tener límite

Tras el auge de Stop Killing Games en Europa y el miedo a que el avance de esta iniciativa marque un precedente para el resto del mundo. El sector empresarial ha reaccionado. Video Games Europe, una agrupación que representa a gigantes como EA, Microsoft, Ubisoft y Activision, ha manifestado su oposición, alegando que la iniciativa puede ser “desproporcionada” y que podría “limitar la creatividad” o generar “costos legales y técnicos innecesarios”. Por lo que los activistas temen que el dinero y poder que tienen estas empresas, logre frenar la lucha de los jugadores unidos.


Sin embargo, esta es la justa razón por lo que la lucha no se puede detener cuando aún falta tanto por hacer. Ya que aunque el primer gran objetivo ya se ha alcanzado —el millón de firmas—, aún quedan varios pasos cruciales para que la iniciativa se vuelva ley en europa y siembre un precedente para el resto del mundo, aún falta:


– Llegar a 1.4 millones de firmas antes del 31 de julio, para garantizar una validación robusta por parte de la Comisión Europea.


– Conseguir apoyo político suficiente dentro del Parlamento Europeo para que la iniciativa no solo sea escuchada, sino también transformada en ley.


– Expandir la presión internacional, para que esta legislación europea se convierta en un referente global sobre derechos digitales del consumidor.


Además, se busca fomentar una conciencia cultural sobre los videojuegos como patrimonio digital, no simplemente como productos de consumo efímero. Y la raíz del problema también está en el modelo de “juegos como servicio”.


En el que como ya lo explicamos antes, los jugadores no poseen realmente el producto, sino que acceden a él mientras los servidores estén activos o la empresa así lo decida. Y esto se agrava con políticas como la que se ha anunciado para la recién salida Nintendo Switch 2, donde tanto la consola como sus juegos estarán sujetos a un modelo de licencia de uso, no de propiedad.


Es decir, los consumidores no serán dueños de los títulos ni de la consola que compren, sino que obtendrán un permiso revocable para usarlos. Esta tendencia puede dejar a millones de jugadores sin acceso a sus bibliotecas digitales en el futuro, especialmente si las empresas deciden descontinuar servicios o eliminar juegos por razones económicas, legales o estratégicas.


¿Y Latinoamérica?


Es bien sabido que los latinos siempre llegamos tarde a las fiestas, por lo que hasta el momento, no existe una iniciativa coordinada y de alto perfil en Latinoamérica similar a Stop Killing Games. Sin embargo, los gamers latinos están muy pendientes de cómo avanza esta iniciativa europea y muchos han señalado la falta de políticas claras sobre la preservación de los títulos por los que ya pagaste.


El gran reto en Latinoamérica es la ausencia de herramientas legales como la ICE europea, lo que limita las posibilidades de acción directa de los ciudadanos. Aun así, la presión mediática y la organización comunitaria pueden jugar un papel fundamental para impulsar regulaciones similares.


Ningún derecho se ganó pidiéndolo “por favor”


Stop Killing Games no es solo una protesta: es un intento concreto de proteger la propiedad digital del consumidor en una industria que avanza cada vez más hacia modelos de control total por parte de las empresas.

En una era donde los videojuegos se ofrecen como servicios temporales y no como productos duraderos a pesar de lo que pagas por ellos, esta iniciativa busca asegurar que los jugadores conserven el acceso a aquello que legítimamente adquirieron.


La creciente tendencia de tratar a los usuarios como licenciatarios —como ocurre ya en plataformas digitales, la nueva Nintendo Switch 2, y como desgraciadamente se espera en la próxima generación de consolas— representa una amenaza directa al concepto de propiedad en el entretenimiento digital. Si no se regula, millones de jugadores podrían perder sus bibliotecas simplemente porque una compañía decide apagar servidores o retirar un título del mercado.

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