El Transmedia un proceso en el que se diseñan un conjunto de elementos (en distintos medios y aprovechando distintos modos expresivos), que contribuyen a una experiencia integrada con un importante carácter narrativo. Cada elemento contribuye a un conjunto de forma coherente, aunque pueda servir funciones totalmente distintas.
El transmedia es la técnica de darle a la audiencia algo qué hacer contándole una sola historia a través de múltiples plataformas y formatos, utilizando la tecnología y las activaciones.
Las narrativas transmedia representan un proceso en el que los elementos integrales de una ficción se dispersan, de manera sistemática, a través de distintos canales de distribución con el propósito de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada. Idealmente, cada medio efectúa su propia, única contribución al despliegue de la historia. (Henry Jenkins,2007). La popular definición de Jenkins une el desarrollo de un proceso transmedia a un proceso de creación narrativo, con una dimensión sistemática (por tanto, con toda una serie de elementos planificados previamente), integral (en el sentido que los distintos elementos contribuyen a una historia coherente y cohesionada, como se ve normalmente alrededor de la creación de un mundo imaginario), con elementos dispersos (o sea distribuidos en distintos medios y modos expresivos) y orientados a la creación de una experiencia.
Para comprender todo el fenómeno transmedia en su conjunto se debe entender las prácticas de consumo cultural en un sentido amplio. Observar el día a día: dónde y cuándo consume información, entretenimiento, cuándo y cómo se comunican los círculos sociales. De hecho, cómo se construye digitalmente los círculos sociales o, según como lo entienda, la burbuja de confianza (grupos de WhatsApp, amigos de Facebook, seguidores en Instagram o Tiktok).
Los dispositivos móviles, fundamentalmente teléfonos inteligentes, se convierten en el centro de actividad social y de consumo cultural a través de redes de aplicaciones (social media, mensajería instantánea, buscadores, agregadores de información, medios digitales) que concentran la mayor parte de la experiencia en línea.
Por tal motivo, existen tres factores claves que determinan un proyecto transmedia:
Intencionalidad: Idea conceptualizada, diseñada e implementada con el objetivo de ser transmedia.
Integridad y Coherencia: Cada elemento debe contribuir a una experiencia integral de forma coherente.
Salto (movimiento): La estructura del proyecto transmedia debe poder oscilar entre medios sin perder su integridad y coherencia, pero variando entre recursos semióticos, medios, convenciones o lenguajes.
Comunicación Transmedia:
Cuanto más se entiendan las prácticas de consumo del público, en distintas plataformas, mejor se podrá diseñar la experiencia, su temporización, qué aporta cada plataforma, etc. A la vez, estas reflexiones remarcan la importancia del seguimiento del proyecto, tanto en la interacción directa con un contenido como en la conversación social alrededor del proyecto. Y, como se verá a continuación, destaca la importancia de la actividad creativa del público, lo que se conoce como contenido generado por usuarios (UGC User Generated Content o Prosumer).
Quizás la expresión más conocida de contenido generado por usuarios es el vídeo, por ejemplo, las parodias, mashups, vídeos musicales, recaps (resúmenes de un capítulo de una serie o semana de un reality), videocríticas u otros tipos de contenido audiovisual. Pero esta creatividad ‘vernácula’ va mucho más allá, a través de fotografías, memes, arte gráfico, blogs, chistes o ficción escrita (fan fiction), Incluso a veces los fans utilizan elementos de la cultura popular en acciones reivindicativas, como es el caso de la conocida máscara de Dalí de la serie La Casa de Papel, o la presencia de figuras o elementos icónicos en acciones de protesta.

Lo que tienen en común las diferentes expresiones de creación UGC son las transformaciones, reelaboraciones más o menos creativas inspiradas en algún contenido preexistente y conocido, de modo que otras personas puedan reconocerlo, pero a la vez lo perciban como algo diferenciado y complementario al texto-fuente original (una captura de pantalla de un episodio de una serie no servirá si el usuario no aporta algún tipo de creatividad). El Prosumer es, al menos inicialmente, una forma vernácula de creación, ampliamente propagable. El UGC aporta otro tipo de comprensión exhaustiva (insight, una palabra muy empleada en el sector en relación con el análisis de datos) sobre la acogida de un programa (si funciona y, en todo caso, qué es lo que funciona mejor), y también permite identificar usuarios e incluso comunidades de seguidores. Como es el caso del exitoso reality show Keeping Up With The Kardashians, que ha trascendido el formato televisivo para convertir la vida entera de esta familia en un reality multimedia.

El Prosumer es en definitiva una forma de engagement que identifica públicos dedicados y que además define una estética basada en la autenticidad. Estos atributos han hecho que el mundo de la publicidad se haya apropiado de la estética de la UGC en anuncios y campañas, y también en iniciativas de producción colectivas basadas en Prosumer como, por ejemplo, la campaña de American Eagle, liderada por la actriz Sydeny Sweeny, que denota un mensaje claramente propagandístico al discurso nacionacional de su actual Presidente, Donal J. Trump. Además, algunas empresas han llegado a hacer encargos de branded content a creadores conocidos en el ámbito del UGC. El Prosumer permite extraer conclusiones sobre los personajes, temas y plataformas más utilizados por los usuarios dedicados de un producto televisivo, lo cual puede ayudar a la toma de decisiones en futuras acciones promocionales.
Es indudable que comprender el contexto de consumo en el que se va a desarrollar un proyecto transmedia es fundamental si se quiere llegar al público. También entender cómo se consume el contenido, en qué contextos cotidianos y atender a lo que se encuentra detrás de cambios culturales como la nueva efervescencia de los podcasts, la coexistencia con el consumo de series, con otras formas de entregar contenidos más espaciadas, el uso de las redes sociales, ect.
Las ideas de ‘universo narrativo, la idea de creación de expectativas, implicación y el interés por consumir contenidos en distintos contextos pueden ayudar a imaginar un ‘flujo’ de una experiencia transmedia que se ajuste a lo que hacen los públicos, sobre todo si gira a través de un contenido-núcleo principal que sirva de punto de entrada preferente. Es el caso de la crónica en tiempo, ganadora de múltiples premios: «Refugee Republic», un espacio narrativo 100%, digital, que narra la vida de la gente en un campo de refugiados.

Periodismo Transmedia:
Está claro que uno de los ejemplos más tempranos y claros de multimodalidad se encuentra en la prensa escrita y en la importancia otorgada a la ilustración y a la fotografía junto con el texto escrito. En la actualidad, el periodismo transmedia tiene mucho que ver con uno de los principales objetivos que se ha estado remarcando: la inmersión del público en una historia por todos los medios posibles (en sentido literal y figurado).
En el campo informativo, esto puede suceder a la hora de presentar una historia de múltiples maneras, de manera que se pueda llegar al contenido, independientemente de los hábitos de consumo cultural. Más allá de transmitir información, el periodismo transmedia debe dar opciones al público de explorar, contraponer, contrastar, contribuir y profundizar en la misma. El periodismo móvil, integrado en otras piezas informativas (o que se mueve a través de las redes sociales) es un caso muy interesante, como lo es también el documental interactivo, que presenta un universo creativo que apela directamente a la realidad y que permite interactuar con la historia o historias desde diferentes puntos de vista, perspectivas y niveles de profundidad. Cómo es el caso del documental ¿Quién es Dayani Cristal?, que sigue la travesía de los migrantes que buscan llegar a los Estados Unidos.
Otro elemento, a menudo asociado al periodismo transmedia, es la visualización de información, una técnica a caballo entre el diseño tecnológico, el storytelling y el periodismo, en el que el conocimiento de una realidad o suceso pasa por los gráficos, las infografías y los memes.
‘Transmedia’ es una de las expresiones que más fortuna han hecho a la hora de definir una nueva forma de crear contenidos atractivos por parte de lo que se conoce como “industrias culturales”, que son las que agrupan tradicionalmente desde el cine o la televisión hasta la industria editorial, la prensa, los videojuegos, la web y los social media.